게임 내 광고
게임 내 광고(In-game advertising, IGA)는 전자 게임에서 광고하는 것이다. 이 광고는 제품 광고를 위해 특별히 제작된 게임을 의미하는 애드버게임(advergame)과는 구별한다.[1] IGA 산업은 규모가 크고 성장하고 있다.[2]
게임 내 광고는 2004년에 3,400만 달러, 2005년에 5,600만 달러,[3] 2006년에 8,000만 달러,[4] 2007년에 2억 9,500만 달러를 창출했다.[2] 2009년에 IGA에 대한 지출은 6억 9,900만 달러에 달할 것으로 추정되며 2014년에는 10억 달러가 될 것으로 예상된다.[5][6] 2016년까지 72억 달러로 성장할 것으로 예측됐다.[7]
가장 초기에 알려진 게임 내 광고는 1978년 컴퓨터 게임인 어드벤처랜드(Adventureland)로, 다음 게임인 피레이트 어드벤처(Pirate Adventure)에 대한 자체 판촉 광고를 삽입했다.[8]
게임 내 광고는 게임이 로드될 때 생성되는 일시 중지 동안 게임 내 광고판이나 광고와 같은 백그라운드 디스플레이를 통해 게임에 통합되거나 광고된 제품이 부품을 완료하는 데 필요하도록 게임 내에서 고도로 통합될 수 있다. 게임의 컷씬에서 눈에 띄게 등장한다.[9] 맞춤형 프로그래밍이 필요하기 때문에 동적 광고는 일반적으로 배경에 표시된다. 정적 광고는 둘 중 하나로 나타날 수 있다.[10][11] 기존 광고에 비해 게임 내 광고의 장점 중 하나는 소비자가 게임을 하는 동안 다른 미디어와 멀티태스킹할 가능성이 적다는 것이다.[12][13]
같이 보기
편집각주
편집- ↑ Yi, Matthew (2005년 7월 25일). “Advertisers pay for video games / Product placement tradition no longer free ride for business”. 《SFGATE》 (미국 영어). 2023년 6월 23일에 확인함.
- ↑ 가 나 Melissa Campanelli (2008년 3월 6일). “eMarketer: In-Game Advertising Spending to Reach $650 million in 2012”. 《Emarketingandcommerce.com》. 2010년 7월 16일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 11월 27일에 확인함.
- ↑ Enid Burns (2006년 4월 17일). “In-Game Advertising to Continue Exponential Growth”. 《Clickz》. 2015년 9월 23일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 11월 27일에 확인함.
- ↑ Jacqui Cheng (2007년 6월 23일). “Report: Video game spending to surpass music spending this year”. 《Ars Technica》. 2014년 11월 27일에 확인함.
- ↑ Arif Durrani (2009-05-26). "Screen Digest forecasts $1bn boom for in-game advertising". Brandrepublic. http://www.brandrepublic.com/News/908125/Screen-Digest-forecasts-1bn-boom-in-game-advertising/. Retrieved 2011-04-14.
- ↑ Enid Burns (2009-04-28). "Video Advertising Still Set for Growth in Down Ad Spend Year". http://www.clickz.com/clickz/news/1708732/video-advertising-still-set-growth-down-ad-spend-year Archived 2015년 10월 1일 - 웨이백 머신. Retrieved 2011-04-14.
- ↑ Tassi, Paul. “Analyst Says Video Game Advertising Will Double by 2016”. 《Forbes》. 2015년 9월 30일에 확인함.
- ↑ "The Making of Adventureland". EDGE (162): 104–107. May 2006.
- ↑ Greg Boyd, Vejay Lalla (2010-02-11). "Emerging Issues in In-Game Advertising". Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_in_ingame_.php. Retrieved 2011-04-17.
- ↑ Helen Leggatt (2009-03-18). "Major in-game ad firm struggling". BizReport. http://www.bizreport.com/2009/03/major_in-game_ad_firm_struggling.html 보관됨 2020-11-23 - 웨이백 머신. Retrieved 2011-04-17.
- ↑ "In-Game Advertisting". Entertainment Software Association. http://www.theesa.com/gamesindailylife/advertising.asp 보관됨 2020-11-20 - 웨이백 머신. Retrieved 2011-04-17.
- ↑ Grant Jenman, Stephanie Becker (2008-06-30) "In-Game Ads Put Brands in Play". Adweek. http://www.adweek.com/news/advertising-branding/game-ads-put-brands-play-96175?page=1. Retrieved 2011-04-21.
- ↑ Moonhee Yang, David R. Roskos-Ewoldsen, Lucian Dinu, and Laura M. Arpan (Winter 2006). "The Effectiveness of In-Game Advertising: Comparing College Student's Explicit and Implicit Memory for Brand Names". Journal of Advertising. http://business.nmsu.edu/~mhyman/M454_Articles/%28Product%20Placement%29%20Yang_JA_2006.pdf Archived 2017년 8월 11일 - 웨이백 머신. Retrieved 2011-04-18.