절차적 생성
(절차 생성에서 넘어옴)
임의의 수를 생성하는 알고리즘에 대해서는 난수발생기 문서를 참고하십시오.
컴퓨팅에서 절차적 생성(procedural generation)은 데이터를 직접 제작하지 않고 알고리즘을 이용해서 자동으로 생성하는 방법을 일컫는다. 주로 사람이 만든 에셋과 컴퓨터의 난수 및 처리능력을 사용한 알고리즘의 결합으로 구현한다. 절차적 생성은 합성 매체의 일종이다.
컴퓨터 그래픽에선 텍스처와 3D 모델을 제작하는 데 흔히 이용한다. 비디오 게임에선 플레이어를 위한 임의의 대형 컨텐츠를 생성하는 데 이용한다. 절차적 생성의 이점으로 파일 크기 감소, 컨텐츠 확장, 그리고 플레이어가 예측하기 어렵게 하는 게임플레이 제작 용이를 들 수 있다.
개요
편집'절차적'이라는 용어는 어떤 함수를 계산하는 과정을 가리킨다. 프랙탈은 절차적으로 생성할 수 있는 기하학적 무늬이다. 자주 볼 수 있는 절차적 물체의 예로 텍스처와 폴리곤 메시가 있다. 소리 또한 절차적으로 생성할 수 있으며, 음성 합성과 음악 둘 다에 활용할 수 있다. 이는 전자 음악의 다양한 장르에서 사용됐으며, 절차적 생성을 이용한 대표적인 음악가로 '생성 음악'이라는 용어가 널리 쓰이는 계기를 제공한 브라이언 이노가 있다.[1]
같이 보기
편집각주
편집- ↑ Brian Eno (1996년 6월 8일). “A talk delivered in San Francisco, June 8, 1996”. 《inmotion magazine》. 2008년 11월 7일에 확인함.
참고 문헌
편집- Ebert, David S.; Musgrave, F. Kenton; Peachey, Darwyn; Perlin, Ken; Worley, Steve (2002). 《Texturing and Modeling: A Procedural Approach》 3판. Morgan Kaufmann. ISBN 978-1-558-60848-1.
- Shaker, Noor; Togelius, Julian; Nelson, Mark J. (2016). 《Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research》. Springer. ISBN 978-3-319-42714-0.